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The Path ovvero l'arte di trascendere il sentiero

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Messaggio  struzzo Sab 23 Giu 2012 - 12:54

Premetto che sto seguendo una discussione sul gioco su due fronti, e per quanto detesti la sola idea del copia-incolla, sono costretta ad adottare questa pratica per non dover ripetere gli stessi concetti cercando di esprimerli in forma diversa; sarebbe impossibile oltre che ridicolo.

Nel mio datato schizzo di recensione che non ha mai visto la luce per la mia incapacità di finire il gioco, avevo sottotitolato The Path Come trascendere il sentiero ovvero l’arte dell’abbandono, chiedendomi cosa avrebbe pensato Lao Tze, autore del “Llibro della Via e della Virtù” (Tao Te Ching), di questo manuale su come abbandonare Via e Virtù attraverso la non-azione.
In base a quanto asserito da chi l’ha creato, ogni analisi di The Path è introspettiva e non relativa al gioco e ai suoi presupposti. Per quanto mi riguarda sono convinta che sia proprio così. Non pretenderei mai di estrapolare cosa vi abbiano proiettato gli autori, non sono nemmeno sicura di capire quale significato abbia per me…
I miei sono solo graffiti, sensazioni tradotte in parole; vaghe impressioni sui protagonisti in gioco che ho l’impulso di considerare come aspetti molteplici di un’entità unica, rami di un solo albero estesi verso un’area in cui il confine tra individualità consapevole e inconscio collettivo è labile e indefinibile.
Furioso per l’avarizia di elementi ludici il mio lupo mi esorta a prendermi una rivincita: la radice numerica di sette cappuccetto (bambina in bianco compresa), sei lupi e una nonna è cinque, il numero dei solidi platonici. L’entità si dissolve nelle sfaccettature di un poliedro: fantasie inconsce o aspetti ombra; ricordi o premonizioni che si allacciano in un uroboro, metafora della circolarità del tempo. Ciascun binomio lupo-bambina è uno specchio della nonna e la nonna è tutte le bambine, che sono una sola; l’entità si stempera nell’archetipo del ciclo vitale, del percorso dell’esistenza già mimato da splendori, miserie e follie dei superumani mitologici.

Perché Robin, la più infantile, ha come alter ego il lupo cattivo? Perché è la meno strutturata e istintiva, perché i bambini divorano tutto e tutti; divorano per non lasciarsi ignorare, perché nel loro affacciarsi alla vita si confrontano con l’estraneità, con la paura dell’ignoto; divorano per non essere divorati.

Ruby si trastulla con lo stereotipo del maschio tenebroso. Difficile non collegare il suo lupo all’aspetto e agli atteggiamenti del protagonista di “Gioventù bruciata”. Ruby non ha alcun bisogno che qualcuno le offra da fumare, semplicemente se lo prende. Il suo lupo è, appunto, un trastullo.

Carmen trova la sua compensazione in un ometto scialbo e semi-misogino. Sensuali si nasce e non si diventa… forse il taglialegna rispecchia la sua necessità di adottare misure drastiche per colmare una carenza. E’ il binomio che mi ha interessato di meno.

Ginger e il suo alter ego, con i loro giochi maneschi, mi hanno estenuato! L’incarnazione del somatotonico di Sheldon, un’esplosione di fisicità. Andando oltre, Ginger è un possente simbolo della bisessualità connaturata in tutti i suoi coetanei, accettata con semplicità, spontaneamente, e rimossa o considerata deviante nel momento in cui iniziano a comparire le prime sovrastrutture.

Scarlett si identifica in un androgino. Lei è affascinata dall’espressione artistica, musicale nel caso specifico. L’arte, direbbero i filosofi orientali, è una fusione assoluta di Yin e Yang; l’unione della sensibilità creativa e del vigore espressivo. L’involucro fisico del suo maestro è interamente coperto da una tunica… forse non possiede nemmeno un corpo come noi lo intendiamo.

Rose incontra il suo lupo in forma fluida, vaporosa … la vicenda più strabiliante, in cui ho vissuto lo stupore di un’apnea infinita. Essere incorporati a sé stessi, così come ci si avvolge in un manto.

La bambina senza nome vestita di bianco è la più esplicita come indissolubilità del binomio, infatti non incontrerà alcun lupo; sa di averlo sempre dentro di sé.

Lentamente, malferma sulle gambe, raggiungo il luogo dell’eterno ritorno. Ho le ossa rotte e sono dolorante e confusa; questo ultimo approdo è lo spazio in cui tutto ha inizio e tutto finisce.
Potrei odiare gli autori per aver violato tanto spudoratamente la mia concezione di “gioco” ma, pur non essendo in grado di spiegare perché, ammetto che “giocare” The Path con i suoi stramaledetti tempi languenti è stata un’esperienza straordinaria, irrinunciabile.
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Messaggio  Cookie Lun 25 Giu 2012 - 8:59

Mi piace molto la tua analisi di ogni personaggio e aggiungo la mia, che si limita ad un'impressione meno approfondita e forse un po' banale.

Devo dire che ho un'interpretazione simile per ogni bambina, perciò non aggiungo nulla al quadro che hai già dipinto in modo così completo dando "a ciascuno il proprio lupo"!
Parlo invece della ragazza in bianco. Associerei la sua immagine a quella della pace, che si raggiunge all'uscita del bosco coi lupi, una volta che l'equilibrio ottenuto ti consente di convivere beatamente con tutte le parti di te, positive e negative, yin e yang, gli opposti complementari.
Guarda caso è quella più passiva, proprio perchè non ha più bisogno di combattere, e può correre senza zavorre e conflitti!!
Compare ogni tanto, come in ognuno di noi si affaccia il barlume della serenità e del presunto equilibrio che, se non è completamente raggiunto, presto scompare per far prevalere la parte lupo o bambina!
In questo senso direi che la ragazza, il lupo e la bambina rappresentano una persona unica, in fasi diverse!
"La ragazza dal vestito bianco. Non ha un nome, è di carnagione scura e appare durante le avventure di tutte le altre ragazze. A volte, prende per mano la protagonista e la riporta sul sentiero. Una volta utilizzate tutte e sei le protagoniste, la ragazza dal vestito bianco appare come selezionabile nella stanza di partenza. E' molto più veloce delle altre e può correre senza stancarsi. Con essa è possibile visitare le locazioni dei Lupi delle ragazze in rosso, ma non ha un suo Lupo e, alla fine, può soltanto coricarsi di fianco alla Nonna, dopodiché il gioco torna alla stanza iniziale con tutte e sei le ragazze disponibili."

Alla nonna non riesco a dare un ruolo preciso, ma parrebbe verosimilmente una rappresentazione della morte intesa non in senso fisico quanto piuttosto metafisico, come liberazione, trasformazione o nuovo inizio che dir si voglia! Infatti mi pare che le ragazzine si ritrovino in quella stanza solo se hanno compiuto il loro percorso in modo completo..... ma correggimi se sbaglio, perchè ho ricordi vaghi!

Per concludere, è vero, la scelta degli autori di rallentare il "tempo d'azione" del giocatore non è tanto gradevole, ma anche questo mi fa pensare ad una metafora, quella del tempo, che solo attraverso il suo lento fluire ci consente di comprendere ciò che ci accade e capire come affrontare l'esistenza... Se tenti di accelerare e non rispetti i tempi, la tua visione si offusca esattamente come si graffia lo schermo nel gioco se corri, creando solo un'impressione di disorientamento.

Grandi temi per un "gioco", ma affrontati in modo ineguagliabile, davvero !
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Messaggio  struzzo Mar 26 Giu 2012 - 0:13

Trovo bellissima la tua analisi e niente affatto banale Cookie!
La tua interpretazione della bambina in bianco è molto profonda e mi fa venire in mente una cosa... l'autrice della storia è di pelle scura... e se la cappuccetto bianco fosse lei? Lei può prendere per mano i personaggi che ha creato e fungere da contrappeso alle scelte del giocatore, lei conosce il territorio, perché è opera sua, e può correre senza stancarsi in quanto è consapevole della virtualità di quello spazio apparentemente sconfinato...
Sulla nonna devo correggerti; l'unico modo di vederla è andare dritti alla casa senza incontrare il lupo, vale a dire fallire. Infatti il suo personaggio è molto vago, il vero impatto è con la casa e con le stanze che si sbloccano in base ai progressi effettuati e di cui io non ho (ancora) mai visto la totalità.

Sui tempi d'azione non posso che darti ragione. Durante gli anni passati, in cui non sono riuscita a completarlo, The Path mi ha fatto infuriare perché mi ha messo di fronte ai miei più evidenti difetti: la mancanza di curiosità, il disinteresse per l'osservazione e il bisogno di mantenere un rigido controllo sulle situazioni. La mia pazienza è limitata a poche circostanze... posso impiegare anni per risolvere un enigma a tavolino, ma se devo vagare per un bosco raccogliendo fiori e cercando siti nascosti in cui trovo ben poco da fare mi trasformo in un licantropo furibondo... i lupi delle ragazze sono agnellini al confronto!
Oggi, mentre fissavo il ventilatore chiedendomi se sarei morta per autocombustione, ho pensato al gioco e ho immaginato che l'intero territorio del bosco si curvasse fino a diventare sferico come un piccolo pianeta, sul cui punto culminante si ergeva la casa della nonna. A un certo punto la sfera si è divisa in tante strisce che, partendo dal polo opposto, si sollevavano curvandosi verso la casa e formavano altrettanti sentieri di forma convessa esternamente e concava internamente. L'immagine mi ha fatto pensare al nastro di Möbius e alla sua analogia con il simbolo dell'infinito.
Mi ero chiesta perché avessi definito tanto istintivamente la casa della nonna il luogo dell'eterno ritorno, ma la produzione cosciente (o semi...) di questa immagine mi fornisce soltanto una conferma, non una risposta. Beh, ci devo pensare ancora. Intanto proseguo con le ultime ragazze nel secondo round.
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Messaggio  Cookie Mar 26 Giu 2012 - 12:26

affraid non sapevo che ci fosse un'autrice, tantomeno di pelle scura ....ero convinta che esistessero solo le versioni di Perrault, quella più antica e senza lieto fine, e quella dei fratelli Grimm! Chi era?
(EDIT : forse ho frainteso e intendi l'autrice del gioco, non della fiaba)

Ahimè, il tempo è passato, e avevo rimosso il particolare della nonna, che sicuramente invalida la mia ipotesi. Potremmo attribuire alla casa e alle sue stanze lo stesso significato? A quel punto ogni stanza potrebbe rappresentare i diversi risvolti della "rinascita", del "cambiamento", a seconda delle azioni intraprese - ci ripenso perchè la sto "buttando lì".....
Ma che originali allucinazioni escheriane ti regala il caldo Poll .....a me invece ha tolto persino i sogni!!
In effetti il percorso nel bosco mi è sembrato circolare, e mai lineare, un loop infinito come il ciclo vita-morte; un "nulla si distrugge" e tutto "ritorna" proprio come fanno le bambine nella stanza in cui si ritrovano. E quella stessa stanza non si capisce dove sia - magari è uno squarcio temporale nella casa stessa, un portale che si apre solo al raggiungimento dell'obiettivo!
Ma qui mi fermo, perchè ne sta uscendo una strana miscellanea, nel balletto tra arte e matematica, fantascienza e metafisica, filosofia e narrativa infantile...non vorrei unire anche un po' di parapsicologia! Te
Una cosa è certa, più ci penso e meno in questo gioco riesco a vedere l' horror !
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Messaggio  struzzo Mar 26 Giu 2012 - 14:48

Cookie ha scritto:... forse ho frainteso e intendi l'autrice del gioco, non della fiaba)
Ehm, sì... intendevo proprio lei: Auriea Harvey Wink1

Grazie per il commento lusinghiero sui "regali del caldo" Cookie, ma non è proprio così... ti risparmio la descrizione delle mie condizioni al ritorno da un'uscita forzata sudo
Anch'io sono stupefatta all'idea che The Path sia stato considerato un gioco "horror"! Non è che la definizione fosse riferita alle modalità di gameplay per caso?... Te

Ricorro ad un inevitabile "incollaggio" per trasferire una risposta che ho dato stamattina (prima che la testa si spappolasse del tutto) sull'altro fronte:

"Molto probabilmente l'immagine di una casa, le cui stanze si aprono effettuando alcune esperienze con luoghi e oggetti, mi ha sempre comunicato l'idea di "punto di partenza" dove all'inizio tutte le stanze sono chiuse; ma potrebbe anche essere che invece fossero tutte aperte e si chiudessero con la comparsa delle sovrastrutture imposte dall'educazione e dalla morale comune, per riaprirsi nel momento in cui, attraverso lo sviluppo della coscienza individuale, queste vengono demolite.
Durante uno dei miei eterni ritorni e abbandoni al gioco nel corso degli anni devo aver addirittura pensato che la stanza delle ragazze fosse proprio nella casa della nonna, e che ognuna di loro, dopo essere stata scelta, venisse trasportata all'inizio del sentiero in direzione del luogo da cui era venuta.
Vedere le cose in senso "circolare" è stato sempre un mio pallino fin da bambina... la linearità ha qualche connotato che non mi convince, mi sembra una cosa inventata per rimuovere l'inquietudine del niente è quello che sembra... "
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